Rabu, 23 Maret 2016

Tips Bikin Foto Selfie Ganda ala Naruto 2016



Tips Bikin Foto Selfie Ganda ala Naruto
Beberapa produsen smartphone sepertinya terus mengembangkan fitur yang menawarkan pengalaman selfie yang berbeda di ponselnya. Salah satu fitur yang bisa menawarkan pengalaman selfie berbeda yakni wide selfie.
Berdasarkan pengalaman, selfie menggunakan fitur itu bisa membuat orang yang selfie menjadi ganda, seolah orang memiliki jurus seribu bayangan ala Naruto. Salah satu ponsel yang memiliki fitur wide selfie adalah Galaxy A7 (2016). menjajalnya untuk membuat foto ala Narotu itu.
Cara membuat foto ganda di fitur wide selfie kamera terbilang cukup mudah. Saat membuka foto itu, pengguna hanya perlu bergerak mengikuti arah jendela kecil di pojok kiri atas, yang dikendalikan pemegang ponsel.

Jendela kecil di atas seolah memiliki tiga layer dan layer tengah menjadi intinya. Saat ponsel digunakan untuk memotret, maka muncul garis kuning di sekitar kotak yang berada di tengah, dan pengguna hanya tinggal menggerakkan ke kanan-kiri ponsel untuk menyesuaikan layer tengah ke titik kuning.

Setelah selesai, jadilah foto Anda seolah bergerak dari satu tempat ke tempat lain dalam satu foto tersebut. Berikut ini hasilnya.

Sumber: Okezone





Selasa, 15 Maret 2016

Rahasia Supermarket yang Tersembunyi



JURUS RAHASIA SUPERMARKET
Ternyata ini Rahasia yang seringkali tersembunyi di supermarket
1.Susu yang paling segar diletakkan paling dalam
Susu dan daging bungkusan yang lebih segar dengan expiry date lebih lama akan diletakkan di bagian belakang dan yang memiliki expiry date lebih dekat akan diletakkan di bagian depan.

2.Pagi hari adalah waktu dimana jumlah pengunjung paling sedikit
Para pengunjung supermarket jarang sekali berbelanja pada jam 8-9 pagi atau pada jam buka untuk supermarket tertentu. Pada waktu-waktu ini jugalah sayur dan daging yang dijual merupakan produk yang paling segar. Malam sekitar jam 8 adalah waktu-waktu dimana jumlah pengunjung memuncak dan sebagian besar produk yang dijual merupakan sisa-sisa dari penjualan di pagi hari. Saat-saat inilah diskon besar-besaran sering terjadi.
3.Menggunakan lampu untuk "menjaga kesegaran"
Sebagian besar supermarket akan menggunakan lampu berwarna merah muda di konter penjualan daging untuk "menambah kesegaran" dan menggunakan lampu berwarna hijau untuk menimbulkan kesan sayuran yang terlihat lebih hijau dan lebih segar.

4.Terkadang gratis tidak selalu benar
Pihak supermarket terkadang menggabungkan penjualan produk baru dengan produk lama untuk mengundang perhatian. Ambil saja contoh sebotol shampoo yang dijual dengan harga 30,000 rupiah dan sebatang sabun dengan harga 6,000 rupiah. Pihak supermarket seringkali menggabungkan kedua benda tersebut dengan harga 36,000 dengan embel-embel "gratis sabun jika anda membeli shampoo." Pihak konsumen yang merasa mereka mendapat sabun gratis akan dengan senang hati membeli produk tersebut.
5.Daging yang tidak habis dijual seringkali dikembalikan ke produsen untuk diolah kembali
Produk-produk yang stiker lapisan tanggal produksinya semakin banyak adalah produk yang semakin tidak segar. Produk-produk yang dijual hari ini mungkin saja adalah produk sisa yang tidak habis dijual kemarin. Walaupun harganya akan lebih murah dan tidak berarti basi, sebaiknya anda menghindari produk-produk seperti ini, terutama produk daging dan kacang-kacangan.
6.Diskon tidak selalu berarti lebih murah
Harga asli yang tertera sebenarnya tidak berubah. Harga yang didiskonkan seringkali adalah benda dengan harga tinggi yang ditempelkan label diskon untuk mengundang perhatian para pembeli.

Tampaknya diskon tidak selalu lebih murah ya! Rasanya seperti sudah dibohongi…
Lihat selengkapnya disini

Jumat, 11 Maret 2016

Sejarah virtual reality dari masa ke masa



Sejarah Virtual reality
Sedikit kita akan bahas tentang sejarah singkat virtual reality ini dari tahun ke tahun, yang Jurnalweb sadur dari infografis BBVA Innovation Center.
pada 1800-an, manusia telah berusaha melihat "suasana lain" melalui lukisan panorama. Lukisan berjudul "Battle of Borodino, 1812" menggambarkan suasana perang di lapangan yang luas.
Di abad yang sama, tepatnya 1838, Charles Wheatstone mendemonstrasikan bahwa otak memproses dua gambar 2D berbeda di masing-masing mata. Ia kemudian menciptakan View-Master stereoscope untuk "turis virtual". Konsep ini yang digunakan di Google Cardboad masa kini.
Di 1929, Edward Link menciptakan Link Trainer yang merupakan simulator penerbangan dan seluruhnya electromechanical. Alat ini digunakan oleh calon pilot untuk pelatihan kemampuan selama masa Perang Dunia II.
Pada pertengahan1950-an, Morton Heilig mengembangkan sensorama, teater kecil yang menstimulasi semua indera. Ia dibekali layar 3D, kipas angin, generator bau, dan kursi bergetar sehingga penonton film bisa menikmati film dengan pengalaman nyata.
layar VR di kepala pertama diciptakan pada 1960. Heilig menciptakan Telesphere Mask  dan head-mounted display (HMD) sebagai medium menonton film tanpa bisa berinteraksi dengan pergerakan. Headset itu hanya menampilkan pemandangan 3D.
Setahun berikutnya, barulah VR yang bisa mendeteksi gerakan diciptakan oleh dua teknisi Philco Corporation. Pada 1968, Ivan Sutherland dan muridnya Bob Sproull menciptakan VR/ AR menciptakan VR pertama yang tidak perlu terhubung ke komputer atau kamera. Namun bentuknya sangat besar dan terlalu berat.
1972: General Electric mengembangkan simulator komputer pertama untuk penerbangan.
1977: Sayre Gloves pertama kali didokumentasikan.
1979: Militer mulai bereksperimen dengan headset simulasi
1980: Peta interaktif virtual pertama dibuat
1981: Thomas Furnes mengembangkan “Virtual Cockpit”
1985: Pengembangan sistem praktis pertama dari viewfinder stereo
Kendati telah tercipta, nama virtual reality lahir pada 1987 ketika Jaron Lanier, penemu visual programming lab (VPL) membuatnya. Lanier kemudian menciptakan banyak range virtual reality termasuk Dataglove, EyePhone, dan menjual Virtual Reality gogles serta gloves.
1990: Surge Sense8 ditemukan oleh Pat Gelband
1991: W. Industries membangun Virtuality, dengan headset dan kacamata untuk melihat
VR kemudian muncul dalam karya-karya fiksi ilmiah seperti di film Startrek dan lainnya. Namun SEGA menjadi perusahaan yang mengumumkan kacamata protipe VR pertama pada ajang CES 1993. Sayangnya, mereka tak berhasil menyelesaikan masalah teknis yang dihadapinya untuk memberikan pengalaman baru pada gamers ini.
1995: Nintendo merilis “Virtual Boy”
1997: Pengembangan perangkat yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen gerakan nyata dalam sebuah cabina
2003: Pembuatan dunia 3D paling terkenal “Second life”
2004: Google membeli Earth-view
2005: Nintendo Wii diluncurkan
2012: Oculus Rift, sebuah perangkat virtual reality untuk game dan penggunaan profesional dibuat.
2014: Munculnya headset virtual reality Sony Project Morpheus
2016: Sekitar 10.000.000 orang akan menggunakan headsets VR      
Selain SEGA, Nintendo juga memiliki Virtual Boy untuk konsol gaming 3D. Namun gagal karena kurang baiknya grafis dan warna yang hanya tersedia di hitam dan putih. Sedikit pula software yang mendukung konsol ini sehingga produksinya dihentikan hanya setahun setelah peluncuran.

Belum lama ini, perusahaan-perusahaan teknologi besar seperti Google telah merilis produk sederhana untuk pengalaman 3D. Samsung memiliki Galaxy Gear sementara Facebook memiliki Oculus Rift. HTC telah merilis Vive sementara Sony segera merilis PlayStation VR dan Microsoft dengan Hololens
2018: Sekitar 5.2 juta dollar akan digelontorkan dalam konsumsi virtual reality ini.

Senin, 07 Maret 2016

mengenal tokoh



Pada tahun 1591, ahli matematika prancis, francois viete menciptakan simbol aljabar secara lengkap. Dalam bukunya “in artem analyticam isasoge” (pengenalan seni – seni analisis), ia menyarankan bahwa konsonan – konsonan (B, C, D, F dan seterusnya) dapat mewakili angka – angka yang tidak diketahui dan huruf vokal (A, I, U, E, O) dapat mewakili angka – angka yang diketahui. Rene descartes memperkenalkan huruf x, y, z untuk mewakili variabel – variabel (www.goshray.blogspot.com)
Al khwarizmi (770 M – 847 M)
Al khwarizmi adalah seorang ilmuwan muslim yang pertama kali mengenalkan aljabar pada dunia. Beliau dilahirkan pada tahun 770 M di khwarizm (kweva) sebuah kota sungai oxus (sekarang uzbekiztan) dan meninggal pada tahun 847 M.
Al khwarizmi banyak menulis buku mengenai aritmetika dan aljabar. Pada tahun 830 al khwarizmi menulis buku berjudul aljabr wal-muqobala. Sebagai buku ajar, aljabr wal-muqobala dimulai dengan diskusi mengenai persamaan aljabar orde satu dan dua. Buku ini merupakan karyanya yang terpenting dan buku pertama yang mengenalkan konsep aljabar. (www.pikiran.rakyat.com)
George cantor (1845-1918) adalah seorang matematikawan asal jerman. Ia adalah orang pertama yang menemukan teori himpunan. Ketika teori himpunan diperkenalkan pertama kali olehnya. Tidak banyak matematikawan yang melihat seberapa penting teori itu akan ditepati, sekarang teori himpunan digunakan  sebagai dasar untuk mempelajari matematika modern (www.didaktik.mathematik.uniwuerzburg.de)
Segitiga pascal merupakan susunan bilangan yang terdiri atas koefisien – koefisien binominal, diperkenalkan pertama kali oleh seorang ilmuwan perancis bernama blaise pascal. Susunan bilangan tersebut berbentuk segitiga:
Himpunan bilangan
Setiap himpunan merupakan himpunan bagian dari himpunan itu sendiri dan dikenal sebagai himpunan bagain tak sejati. Misalnya, jika A adalah suatu himpunan maka .  merupakan himpunan bagian dari sembarang himpunan. Misalkan himpunan A adalah himpunan semua jenis ikan di suatu danau sedangkan c adalah himpunan semua jenis ikan yang berhasil ditangkap nelayan di danau tersebut. Dapat dikatakan bahwa . Pada suatu saat dimungkinkan nelayan tidak berhasil menangkap ikan sama sekali, sehingga  hal ini berarti bahwa  contoh himpunan bagaian dari {1,2,3} adalah {}, {1}, {2}, {3}, {1,2}, {1,3}, {2,3} dan {1,2,3}.  juga merupakan himpunan bagian tak sejati dari setiap himpunan.
Untuk mengetahui banyaknya suatu himpunan bagian seluruhnya dari suatu himpunan yang anggotanya ada n unsur dapat menggunakan rumus 2n. namun, dapat menjadi persoalan yang cukup melelahkan jika dari himpunan tersebut akan ditentukan banyaknya himpunan bagian yang anggotanya ada k unsur. Kita harus berkonsentrasi dan cermat dalam membuat penggabungan atau kombinasi anggota – anggotanya. Jika tidak cermat, besar kemungkinannya akan ada anggota yang terlewatkan. Dengan menggunakan segitiga pascal, kita dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Jika n = 5 maka akan diperoleh himpunan bagian yang jumlah unsurnya sama dengan bilangan pada segitiga pascal baris ke-6 sebagai berikut:
-          Himpunan Φ banyaknya 1 himpunan
-          Himpunan dengan 1 anggota banyaknya 5 himpunan
-          Himpunan dengan 2 anggota banyaknya 10 himpunan
-          Himpunan dengan 3 anggota banyaknya 10 himpunan
-          Himpunan dengan 4 anggota banyaknya 5 himpunan
-          Himpunan dengan 5 anggota banyaknya 1 himpunan

John venn (1834-1923)
John venn adalah seorang ahli matematika asal inggris. Ia lahir pada tanggal 4 agustus 1834 di hull, humberside, inggris. Nama belakang (venn) diabadikan sebagai nama diagram yang menyatakan hubungan antarhimpunan yaitu diagram venn. Walaupun dua orang ahli matematika lain.gottfried whilhelm von leibniz dan leonhard euler telah menggunakan diagram yang hampir sama, namun diagram venn lebih menggambarkan hubungan antar hinpunan dan lebih mudah dimengerti dari catatan sejarah diketahui bahwa ia termasuk siswa dari keluarga miskin dan dianggap terlalu dini untuk memasuki perguruan tinggi. Namun, ternyata dia mampu memasuki gonville dan caius college di cambridge pada tahun 1853 dan memperoleh gelar di bidang matematika pada tahun 1857. Pada tahun 1866, ia menulis the logic of chance, tahun 1881 symbolic logic, tahun 1889 menulis the principles of empirical logic. john venn meninggal pada tahun 1923 di cambridge, inggris. (www.andrews.edu)

Studi tentang sudut sudah diketahui sejak zaman babilonia kuno sekitar tahun 4.000-300 SM. Mereka menggunakan pengukuran sudut dalam banyak bidang seperti perdagangan, konstruksi dan astronomi. Kemudian bangsa yunani kuno mengembangkan konsep ide lebih lanjut bahkan mereka dapat menggunakannya untuk menghitung keliling bumi, dan jarak bumi ke bulan. Besar sudut diukur dalam satuan derajat dan radian, tetapi yang umum digunakan adalah derajat. Pada tahun 1000 SM bangsa babilonia telah menggunakan satuan derajat. Pada masa tu mereka menggunakan sistem bilangan basis 60 satuan. Satuan tersebut yang kita kenal sebagai derajat yang kita kenal saat ini. (www.goshray.blogspot.com)

Layang-layang diciptakan di cina sekitar 3.000 tahun yang lalu. Layang – layang dimainkan pada festival, perlombaan, untuk pekerjaan tertentu. Di amerika pada thun 1847, seorang anak berumur 11 tahun mendaratka layang – layang di sisi seberang ngarai sungai niagara agar pembangunan jembatan gantung dapat dimulai. Benang layang –layang tersebut digunakan untuk menarik kawat kawat jembatan melewatu ngarai. Bangsa samoa menggunakan layang layang untuk menarik sampan. Layang layang pertama dibuat dari sutra dengan rangka bambu dan diterbangkan dengan benang tunggal. Layang layang akrobat modern dibuat dari plastik dengan rangka aluminium dan memakai benang ganda. Dengan menarik salah satu benang lebih jauh dari benang yang lain kita dapat mengendalikan layang layang tersebut sehingga dapat melakukan gerakan menukik dan menanjak. (www.goshray.blogspot.com)